Salut à tous ! On change un peu des scripts d’administration et des conteneurs aujourd’hui pour un petit format quickie, exactement dans l’esprit de mon vieux billet où j’avais marché sur La Mun dans Kerbal Space Program. Pour ceux qui ont déjà jeté un œil à la page À Propos ou à mon retour sur le test des piolets Grivel North Machine Carbone, vous savez que l’escalade et l’alpinisme occupent une grande partie de mes week-ends depuis plus de quinze ans. Alors quand j’ai lancé le jeu Cairn, développé par le studio français The Game Bakers, je m’attendais à passer deux heures tranquilles sur un titre indé contemplatif. Grave erreur : le jeu est terriblement bien foutu, et il m’a collé devant mon écran une sensation que je n’aurais jamais pensé revivre avec mon clavier (mécanique, of course) : ce bon vieux malaise viscéral face à la paroi quand le gaz commence à peser lourd sous les semelles.
Pourquoi le jeu Cairn n’a rien d’un parc d’attractions
Dans 99 % des jeux vidéo, grimper est une formalité un peu ridicule. Vous poussez le stick vers le haut dans Assassin’s Creed, Uncharted, ou Tomb Raider et votre héros bondit de prise en prise comme un chamois sous amphétamines, avec une force surhumaine et une adhérence magnétique qui ferait pâlir le meilleur chausson (La sportiva, non c’est pas sponso mais je les aimes bien) d’escalade du marché. C’est fluide, mais côté réalisme et sensations alpines, le niveau zéro est respecté.
Avec le jeu Cairn, le studio à l’origine de Furi et Haven a pris le contre-pied absolu. Exactement comme KSP nous rappelait brutalement les dures lois de la mécanique orbitale, Cairn est un véritable « survival-climber ». Vous incarnez Aava, une grimpeuse d’élite lancée dans l’ascension en solitaire du mont Kami, une forteresse minérale gigantesque et encore jamais conquise. Pas d’automatisme ici : chaque membre se contrôle indépendamment. Avec la manette, vous choisissez précisément où poser la main gauche, où verrouiller la pointe du pied droit, comment orienter le bassin et où placer votre centre de gravité pour ne pas vous faire éjecter de la paroi.
Chaque mouvement devient un problème tactique :
- L’adhérence et l’allonge : aller chercher une réglette un peu trop lointaine ou forcer sur une mauvaise bosse déséquilibre instantanément votre posture.
- La gestion de l’effort : rester bloqué trop longtemps les bras tendus fait exploser l’endurance. Les avant-bras tétanisent (la fameuse « bouteille » bien connue des grimpeurs), le personnage tremble, le souffle devient rauque et la chute n’est plus qu’une question de secondes.
- Le matériel et la survie : vous gérez vos pitons pour poser des points d’assurage quand la longueur devient trop exposée, votre magnésie pour sécher les doigts, vos bandes pour soigner les plaies, votre eau et vos maigres bivouacs sur des vires étroites taillées dans la roche.
Ce fameux malaise face à la paroi (en direct de son salon)
Ce qui m’a le plus bluffé, c’est la fidélité avec laquelle le titre parvient à retranscrire le stress psychologique de l’alpinisme. En montagne, quiconque a déjà traîné ses guêtres dans une voie un peu soutenue connaît ce moment précis : vous êtes au milieu d’une dalle ou sous un toit, le dernier point d’ancrage est six mètres plus bas, les mollets commencent à trembler, et vous devez engager tout votre poids sur une adhérence précaire avec 130 mètres de vide qui vous aspirent les talons. Ce petit nœud froid au fond du ventre, il est bien réel.
Et bien dans Cairn, j’ai retrouvé exactement ce malaise devant mon écran. On se surprend à bloquer sa propre respiration, les doigts crispés sur le clavier (ou la manette), à scruter la texture du granit pour trouver une micro-fissure avant que la jauge de force ne s’effondre. Le travail sur le sound design est pour beaucoup dans cette immersion : le bruit du vent qui fouette la roche, le grattement sec du caoutchouc sur le rocher, le cœur qui cogne dans les tempes et la respiration saccadée d’Aava quand la prise refuse de tenir.

Une direction artistique à couper le souffle
En plus d’être une simulation physique exigeante, le jeu est tout simplement sublime. La direction artistique et le scénario sont signés par l’auteur de bande dessinée Mathieu Bablet (à qui l’on doit les fabuleux Shangri-La et Carbone & Silicium), et sa patte visuelle saute aux yeux dès les premières minutes. Le rendu en ligne claire et aplats texturés donne une majesté écrasante au mont Kami.
Les transitions de lumière entre le crépuscule rougeoyant, les mers de nuages dorées au soleil levant et la nuit glaciale constellée d’étoiles créent un contraste saisissant entre la beauté grandiose des éléments et la vulnérabilité totale de votre cordée solitaire. Ce n’est pas pour rien que les premières critiques de la presse spécialisée (d’IGN à The Guardian) et les retours de la communauté saluent unanimement ce tour de force esthétique et narratif.

En résumé : à tester d’urgence
Bref, si vous aimez la montagne, l’escalade, ou plus largement les jeux qui respectent l’intelligence du joueur en proposant un vrai défi plutôt qu’une promenade téléguidée, jetez-vous dessus. Vous pouvez retrouver toutes les infos officielles sur le site de The Game Bakers ou directement sur la page Steam de Cairn.
De mon côté, je retourne essayer de négocier ce passage en dévers sans y laisser mes derniers pitons… Et vous, c’est quoi le dernier jeu bien geek qui a réussi à vous coller une vraie sensation de vertige physique dans votre fauteuil ?


